Consejos útiles

Whist (Enfilade, Jumble, Prussian whist)

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El juego El juego es de 7 puntos. Por cada truco en exceso de seis, se otorga 1 punto. El precio de un juego se determina restando los perdedores de siete.

Barajar Las cartas deben barajarse antes de cada reparto. En todos los casos, el crupier baraja las cartas al final.

Retirada Para eliminar cartas, el crupier debe ofrecer el mazo al oponente a la derecha, el oponente debe tomar y colocar parte de las cartas del mazo superior en la dirección del crupier. Cada paquete debe contener al menos cuatro cartas. El distribuidor debe volver a conectar las partes en una plataforma, colocando la parte intacta en la que se retiró. Si se muestra una de las cartas al retirar o conectar las partes individuales, el crupier debe barajar nuevamente el mazo, después de lo cual se retira nuevamente.

El crupier pierde el derecho de entregar si baraja el mazo después de la eliminación correspondiente.

Distribución de tarjetas. Después de quitar y conectar el mazo, el crupier debe repartir cartas, y cada jugador recibe una carta a la vez, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del crupier. Después del final de la distribución, así como en caso de pérdida del derecho de distribución, la cola se mueve al siguiente jugador a la izquierda del repartidor, etc.

La nueva emisión de tarjetas la realiza el mismo distribuidor:

a) si se muestra alguna carta, excepto la última,

b) si durante el tiempo de la mano o el sorteo resulta que la baraja tiene un defecto o está compuesta incorrectamente. En este caso, el resultado anterior obtenido en el juego por este mazo sigue siendo válido.

Si se muestra una de las tarjetas en el momento de la entrega, la parte inocente puede exigir volver a emitir las tarjetas, siempre que ninguna de las partes haya tocado la tarjeta. La tarjeta que se muestra no se declara a menos que se haya realizado un reembolso.

Antes de voltear la carta de triunfo, debes detener la distribución de cartas hechas sin prioridad o usando un mazo de oponentes. Después de que se muestre la carta de triunfo, el cambio se considera válido con los mazos retenidos si se ha realizado un reemplazo.

Cambio incorrecto Si el distribuidor:

a) no presenta un mazo para retirarse, y su oponente descubre un error antes de mostrar una carta de triunfo y ver sus cartas,

b) entregó la tarjeta incorrectamente y no corrigió el error hasta que se emitió la siguiente tarjeta,

c) cuenta las cartas en la mesa o en el mazo,

d) no le da a cada jugador la cantidad adecuada de cartas y se descubre un error antes de que todos los jugadores tengan tiempo de hacer movimientos en el sorteo del primer truco,

e) ver una carta de triunfo antes del final del cambio,

f) ponga la carta de triunfo boca abajo en sus cartas o cartas de otro jugador.

El crupier no pierde sus derechos si durante el trato uno de los oponentes toca una carta o detiene al crupier.

Tarjeta Trump El crupier debe dejar la carta de triunfo sobre la mesa con la imagen hacia arriba hasta que sea su turno de hacer un movimiento en el sorteo del primer truco. El anuncio de una carta de triunfo está permitido si permanece sobre la mesa después de abrir y entregar las cartas del segundo truco. Esta tarjeta debe nombrarse después de que se tome legalmente. El jugador que nombró la carta indicada puede exigir que uno de los oponentes declare una carta de triunfo. Sin embargo, el jugador tiene derecho a averiguar cuál de los trajes es el triunfo.

Número incorrecto de cartas en la mano. Si en cualquier momento después del primer truco es jugado por todos los jugadores (con el mazo correcto), uno de los jugadores encontrará un exceso o déficit en las cartas, y los oponentes tendrán el número correcto de cartas en sus manos, entonces el último puede designar:

b) el dibujo de este cambio. En este caso, no se tienen en cuenta el excedente o la escasez de tarjetas.

También se debe volver a tomar si uno de los oponentes tiene el número incorrecto de cartas en sus manos.

Si uno de los jugadores tiene una carta extra en sus manos debido a un movimiento perdido en el sorteo de soborno, sus oponentes pueden aprovechar el privilegio anterior solo después del movimiento de este jugador en el sorteo de soborno después del soborno que se perdió en el sorteo.

Tarjetas a anunciar. Cualquier oponente puede declarar las siguientes cartas:

a) cualquier carta mostrada en la mesa en violación de las reglas del sorteo. Esto también incluye una carta jugada en una llamada extraordinaria.

b) cualquier carta descartada con la carta del primer o cualquier otro movimiento en el sorteo de este soborno. El jugador debe indicar la carta jugada.

c) cualquier tarjeta vista por el socio.

d) cualquier carta nombrada por el jugador que la posee.

Todas las cartas que se anunciarán deben colocarse boca arriba sobre la mesa. En el caso de un anuncio, el jugador debe ir con estas cartas, sujeto a la implementación de los movimientos sin un renacimiento. Se puede repetir un anuncio en el sorteo de cada truco hasta que se juegue esta carta. No puede interferir con el jugador en el sorteo de la tarjeta que se anunciará. El castigo pierde fuerza si el jugador puede deshacerse de esta carta en el proceso de robo.

Si un jugador entra de una carta que no tiene igual en palo en las manos del oponente, y luego, sin esperar el movimiento del compañero, entra con una o más cartas, cualquiera de los oponentes puede exigir que este tome el primer truco. En este caso, el resto de las cartas jugadas incorrectamente están sujetas a anuncio, independientemente de si caminó con estas cartas por turno o las dejó todas sobre la mesa a la vez.

Un jugador con una carta que se anunciará no tiene derecho a usar otra carta hasta que los oponentes hayan anunciado su deseo o renuencia a declarar una carta gratis.

Llamada extraordinaria Si el jugador realiza el primer movimiento no por turno, en el primer acercamiento del turno de este jugador o de su compañero, el palo puede ser retirado de ellos. Solo un oponente sentado a la derecha de un jugador que puede ser revocado legalmente una penalización puede recuperar una penalización.

No se puede cobrar una multa si un jugador no tiene cartas en el palo, que debe abrir a pedido, así como si todos los jugadores hicieron movimientos de acuerdo con el primer movimiento erróneo. Si no todos los jugadores fueron al sorteo de este truco, entonces las cartas jugadas de esta manera no están sujetas a anuncio y deben ser devueltas.

Extraordinario movimiento. Si el tercer jugador hace un movimiento antes que el segundo jugador, entonces el cuarto puede ir antes que el segundo. Si el tercer jugador no hizo un movimiento, y el cuarto se fue antes que el segundo, entonces el tercero puede requerir que el segundo vaya más alto o más bajo en palo abierto con una carta. En ausencia de una carta de este palo, puede ir con una carta de triunfo o una carta simple en un soborno.

Sobornos abandonados. Si los cuatro jugadores lanzan sus cartas sobre la mesa boca arriba, no se permite un nuevo sorteo de este cambio, y su resultado depende del reconocimiento o no reconocimiento de la legalidad de esto. En este caso, al detectar un renacimiento, entra en vigor una multa por renacimiento.

Renovación. El jugador puede corregir su renuncia antes de que las cartas de soborno, en cuyo sorteo se lleva a cabo, se rechacen si este jugador o su compañero en cualquier turno hicieron una apertura o se movieron en el sorteo del siguiente truco, así como si el compañero no le preguntó La cuestión de la disponibilidad de una tarjeta en el palo prestado. Se puede solicitar una carta jugada erróneamente si el jugador corrigió su error para salvar el renon.

La penalidad por la renuncia es la transferencia de dos sobornos por parte del oponente al lado que hizo la renuncia. Se puede recuperar una multa por todos los renacimientos que tuvieron lugar en el sorteo de este cambio. Ninguna de las partes puede ganar el juego con este cambio, si ambas partes hacen el renacimiento.

El jugador que lo rinde y su compañero pueden exigir jugar el cambio en el que se realizó la renuncia y obtener todos los puntos que ganaron dentro de los seis.

Las renonas se pueden anunciar en cualquier momento antes de la presentación y eliminación de la baraja para el próximo cambio, pero no más tarde.

Varios Al aceptar un soborno, y antes de que alguien tenga tiempo de tocar las cartas, cualquier participante en el juego puede requerir que los jugadores tomen sus cartas.

Si uno de los jugadores hace una declaración como: "Puedo ganar el resto", "El resto es nuestro", "Tenemos un juego", entonces su compañero debe poner sus cartas sobre la mesa, y estas cartas se pueden solicitar.

El jugador puede ser sentenciado a la misma penalización que la renuncia si no cumple con el requisito legal de ir al palo de cartas más viejo o más joven, jugar o no jugar una carta de triunfo, y también abrir el palo.

En todos los casos cuando un jugador es sentenciado, debe esperar la decisión final de los oponentes.

Cómo jugar whist

Juegos de cartas - Whist.

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  • Reglas del juego "whist"

    Jugadores sentados uno contra el otro: socios y jugar al mismo tiempo contra los otros dos, que se llaman rivales. Se sientan en cartas extraídas previamente del mazo, que se extienden sobre la mesa con un abanico krapom (camisa) arriba, o el propietario lleva el mazo a los invitados, invitándolos a retirar la tarjeta.

    Los dos más pequeños indican los socios que tendrán que jugar contra los otros dos. Si se atrapan cartas del mismo valor, aquellos que las sacan las distorsionarán nuevamente. Aunque el as juega un papel importante en el juego en sí, se considera la carta más baja en el negocio de circulación de cartas.

    La fiesta consta de dos juegos y se llama ladrón. Los jugadores no intercambian en todo el rober. Tarjeta de antigüedad del as al deuce. As, rey y otras piezas se llaman oners.

    Elimina a un oponente sentado en su mano derecha. el transmisor. Es necesario retirar lo más limpio posible y separar al menos seis tarjetas. De lo contrario, es necesario retomar. El titular de la tarjeta debe colocar las tarjetas que han sido retiradas cuidadosamente para no tirar o voltear la tarjeta. Todos esos errores no están permitidos en Vista.

    Ellos reparten todas las cartas, siempre comenzando con la mano izquierda, y ciertamente una carta. Se revela la última carta y está determinada por ella. carta de triunfo, que permanece abierto sobre la mesa hasta la segunda izquierda, es decir, un soborno, después de lo cual el transmisor lo toma en sus manos. El mazo barajador para el próximo juego debería ponerlo en la mano izquierda del futuro crupier.

    Los jugadores no recogen las cartas hasta que se abre la carta de triunfo, luego las cuentan, las clasifican y, dado que no hay negociaciones en Vista, el jugador que se reparte comienza el juego de acuerdo con las reglas indicadas anteriormente.

    Es imposible que ninguno de los jugadores saque primero la carta de su serie y uno debe evitar cualquier gesto, mirada o pista que pueda servir como una indicación para el compañero.

    Las denuncias voluntarias no están permitidas, pero el jugador puede poner la carta más alta, si en su juego no encuentra rentable bloquear el palo del oponente, sin tener el palo requerido a mano, puede demoler cualquier otra carta.

    Un soborno, o izquierda, es tomado por aquellos que ponen la carta más alta. Un jugador que es traicionado por su memoria y que quiere verificar el curso del juego tiene derecho a pedirle a sus camaradas que le abran todo su leva, y están obligados a hacerlo sin ninguna excusa.

    El ex Whist consistió en diez leveel actual es corto, limitado a cinco leva. Además de esta cantidad, cada truco adicional se llama truco y se paga en dos puntos. Trece leva significa hacer un casco, que se considera por separado y se paga en diez puntos. Cuatro oners en el juego de dos socios cuentan para cuatro puntos, y tres oners solo para dos puntos.

    Robber (party) es simple, doble o triple. Un ladrón simple es aquel en el que el bando perdedor marca seis puntos, en el doble solo marca 4 puntos, y en el triple no nota nada. Si los socios que pierden al ladrón ganan un juego, sus ganancias se deducen de las ganancias de los oponentes.

    Reglas de juego necesarias

    1. Teniendo un palo fuerte (excluyendo el rey, la jota y las decenas), debes ir con la carta más antigua o la más joven, pero no con la del medio. El más joven es aún mejor.

    2. Teniendo un palo con dos o tres cartas pequeñas en la mano, es más confiable caminar con la mayor de ellas.

    3. Si el compañero del jugador que hace el whist no triunfa sobre la carta del oponente, entonces es imprescindible triunfar. Si es necesario, un Whist corto no debe temer correr un pequeño riesgo: la precaución excesiva es aún más dañina que el riesgo prudente.

    4. Sin cuatro cartas de triunfo, incluso si tiene una carta de triunfo (figura), no vaya debajo de la carta de triunfo de su compañero. Los siguientes casos son excepciones a esta regla:

    • • cuando tú y tu pareja tienen dobles renones,
    • • cuando es la única forma de aumentar el número de sobornos,
    • • cuando el compañero, una vez que dejó caer una carta de triunfo, se escondió,
    • • cuando notas que un compañero descarta dos cartas débiles,
    • • cuando el oponente triunfa o se retira de un palo que requiere cartas de triunfo.

    5. Es mejor pasar por debajo de un palo débil del enemigo que a través de un palo fuerte. El compañero comprenderá de inmediato que no debe ir con este traje, si no es demasiado fuerte.

    6. Si no prevees que si no pones una carta de triunfo en la carta del oponente, probablemente seguirás haciendo tres trucos, es mejor no arriesgarlo, porque puedes perder el truco correcto.

    7. Debemos recordar que es mejor ofender, es decir, dejar al rey sin protección que una dama.

    8. La primera carta descartada por un compañero es siempre de su palo más débil, y por lo tanto, evite entrar en ese palo a menos que su beneficio indispensable lo requiera.

    9. Es peligroso engañar a los oponentes con movimientos falsos, ya que un compañero, engañado a su vez, pierde terreno y juega para la buena suerte.

    10. Después de asegurarse del palo del oponente y conocer los movimientos y los cálculos de lo que está compuesto, mantenga su carta más alta o segunda en sus manos el mayor tiempo posible y, por el contrario, debe descartar la carta senior del palo de su compañero para no retrasar su palo. .

    11. Teniendo cuatro cartas de triunfo, no cubras la carta con ellas, que, por todas las razones, pueden ser tomadas por tu compañero, pero teniendo cuatro cartas de triunfo y sin cartas, asegúrate de golpear dicha carta con una carta de triunfo.

    12. Con trajes débiles en tus manos, no pierdas ninguna oportunidad de pasar por debajo de la carta de triunfo del enemigo.

    13. Con trajes que ninguno de los oponentes tiene, ten cuidado de caminar.

    14. El primer movimiento del jugador debe hacerse desde un palo fuerte, es decir, si tiene un as y un rey, o un rey y una reina, o una secante (varias cartas consecutivas del mismo palo).

    15. Teniendo dos cartas de igual dignidad, por ejemplo, un rey y una reina (onera), debes ir con el mayor, pero si no es tu jugada, entonces pon la más joven. Al asegurar cuartos o quintas sin un as, puedes salir con el más joven para darle a tu compañero la oportunidad de jugar un as.

    16. Si no tienes tu propio palo bueno, entonces responde al compañero con el que ya tenía para ti, pero ciertamente la carta más baja, si antes tenías cuatro cartas de este palo, y la más antigua de las restantes es el caso cuando al comienzo del juego solo tenías tres cartas. El cumplimiento de esta regla es de indudable importancia, lo que ayuda al compañero a asegurarse de qué cartas quedan en manos de un amigo.

    17. Puedes ir con una amiga o con una amiga, pero solo si tu juego no tiene valor e indicas que tu pareja es completamente impotente. Con el rey, un movimiento de autoayuda es útil si estás convencido por las cartas descartadas por tu compañero de que este es su fuerte.

    18. Con un palo de dos cartas, ve con el mayor, pero no con el rey o la dama de la tercera. En este caso, es mejor irse con el más joven, si el compañero te indicó con su juego, que es precisamente su fuerte, entonces ir con el mayor. El movimiento desde otros niveles es más confiable, pero es peligroso salir del as de los tercios y es mejor salvarlo para que puedan alistarse para entrar en su fortaleza.

    19. Debes ir con el más joven con cuatro, cinco o más tarjetas pequeñas, a menos que haya una secante entre ellas.

    20. Tener varias cartas del mismo palo con un as y un rey, pasar de la última y no de la primera.

    21. Имея на руках одиночную карту и несколько маленьких козырей, дожидайтесь, чтобы противник сам вышел в вашу слабую масть, которая у него должна быть сильна, и по второй бейте козырем.

    Все эти правила принадлежат короткому Висту, общепринятому ныне повсеместно.

    Дополнительные правила

    1. Самый выгодный секанс есть секанс квинты, т. е. туз, король, дама, валет и десятка одной масти.

    2. Si su movimiento parece dudoso, intente tomar un nivel.

    3. Teniendo varias pequeñas cartas de triunfo en tus manos y sintiendo la necesidad de caminar con ellas, siempre comienza con la más antigua.

    4. Si, por sus razones, su compañero debe tomar el traje del oponente, no lo interrumpa.

    5. Cuida tu carta de triunfo el mayor tiempo posible.

    6. Si usted y su compañero tienen una escasez de cartas de triunfo, tome las cartas fuertes del palo del oponente hasta el último extremo.

    7. No debemos olvidar que un jugador experimentado siempre da prioridad a los trajes en los que hay secretos, porque con estos trajes la salida es mucho más rentable y más confiable.

    8. Si tienes pocas cartas de triunfo y el oponente triunfó, ten cuidado de bloquear la carta de triunfo más alta.

    9. Si solo tienes un palo fuerte en tus manos, muéstralo a tu compañero tropezando para ingresar su mano, si tu juego equivale a varios o incluso a todos los palos, entonces ve con una tarjeta vacía para no exponer tu los juegos

    10. Cuando tengas que jugar este último, te recomendamos que mantengas el juego, es decir, que no descartes el palo, que contiene la primera y, por ejemplo, la tercera carta de mayor dignidad.

    Whist con un traje especial

    Esta innovación en Vista probablemente fue causada por su duración primitiva, que aburrió a los jugadores. El hecho es que en este tipo de Vista hay un palo especial, revelado al comienzo de cada juego, y si coincide con el palo de triunfo, entonces todas las posibilidades favorables del juego se duplican, por ejemplo, tres oners, con dos puntos en un palo ordinario, aquí significa cuatro párrafo, cada leva cuenta como dos puntos.

    Esta nueva adaptación al Vista común lo acorta y revive significativamente, de modo que con Vista con un traje especial, puedes jugar hasta quince ladrones por la noche, mientras que cuatro o cinco ladrones apenas lograron jugar de acuerdo con el sistema anterior. El traje especial también tiene la ventaja de equilibrar los fondos de los jugadores y, al mismo tiempo que permite cierto riesgo, menosprecia el valor de los cálculos.

    La mejora previa de Vista recibió, a su vez, un cambio, como resultado de lo cual la fiesta terminó en dos rondas con un traje especial, con él, pero con la envoltura termina en una ronda.

    Esta forma de jugar es que los puntos, o puntos que exceden los diez legales, se transfieren al siguiente lote. Por ejemplo, si un lote de ocho puntos suma cuatro puntos en la siguiente ronda, los dos puntos adicionales se marcan en el segundo lote.

    Trío whist

    Este tipo de Vista es jugado por tres de nosotros, y el cuarto jugador es un tonto, o de madera. Dos compañeros que juegan al mismo tiempo se llaman sitiadores, y el jugador que se sienta contra el de madera, por lo tanto no tiene compañero, se llama defensor. El papel de los sitiadores es exactamente el mismo que el de los cuatro en Vista, pero el defensor juega, maneja sus cartas y cartas de madera, y aunque esta asociación abierta hace que sus movimientos sean mucho más fáciles, también cansa su memoria y su ingenio rápido. La madera se elimina de la regla general y, por sus errores, no soporta ningún otro castigo, tan pronto como los fallos.

    Silbido corto

    En resumen, Whist hay una pequeña diferencia con un Whist real, a saber, que no hay llamadas (appeler, chanter) en él. Esta expresión significa: si uno de los jugadores ya ha tomado ocho leva, y uno de los camaradas tiene dos oners en sus manos, puede anunciar esto y llamar al ganador, que a menudo también tiene oners en sus manos, hablar y mostrar su juego.

    En resumen, cada truco sobre la adulación cuenta como una izquierda, seis leva tomadas en un juego forman un casco pequeño, y para esto dejó uno grande.

    Whist Prusiano

    Se juega en conjunto: los jugadores están sentados uno contra el otro y se les reparten cartas en cuatro partes iguales, es decir, 13 cartas en cada una. Antes de decidir caminar y jugar un juego, los oponentes deben considerar cuidadosamente sus cartas, y si están satisfechas con ellas por sus propios motivos, entonces guárdelas, pero si las encuentra poco confiables, reemplácelas con el lado derecho de cada jugador y, después de haber hecho Ya este intercambio, incluso si las cartas resultan ser peores que las anteriores, los jugadores no solo tienen derecho a tirarlas, sino que ni siquiera pueden revisar sus cartas antiguas. Si el vendedor hizo este intercambio, pierde la carta de triunfo, que está sobrecargada y debe, por derecho de Vista, ir a él.

    En Prussian Vista, cuatro oners cuentan como cuatro puntos, tres oners por tres puntos, dos oners por dos puntos, pero solo si el oponente tiene solo uno, si él también tiene dos, entonces ni uno ni el otro No los cuenta.

    Dejando con él las cartas que le fueron entregadas, el jugador no tiene derecho a mirar las cartas que están sobre la mesa.

    Las reglas para jugar son las mismas que en otros Whist.

    Juntos, también juegan con dos de madera abiertos solo si no reemplazan su juego, sino que contribuyen a él, jugando como socios, pero esta modificación de Vista representa muy poca diversión, ya que las cartas de tres jugadores son visibles y el juego del cuarto es bien conocido.

    Tal Whist es muy útil para la práctica de los principiantes: de acuerdo con esto, pueden aprender los diferentes altibajos y posibilidades de este intrincado juego de cartas.

    Leyes, señoritas y multas

    1. Dos de cada tres partes forman el rober, y si ambas partes son tomadas por un lado, el tercero no se juega.

    2. En Rusia, las cartas de as, rey, reina, jota y diez triunfos se consideran oners. Leva siempre se escribe a la mitad. No se atribuye nada a la parte, pero generalmente se agrega al ladrón 20. Sin embargo, depende de la condición previa, atribuyen 10, 30 e incluso 40.

    3. El casco grande generalmente se paga de acuerdo con el ladrón, y el pequeño es la mitad.

    4. Para los principiantes, lo atribuyen de diversas maneras, pero es justo evaluarlos por su cantidad, es decir, dos por dos, cuatro por cuatro y los seis.

    5. El jugador que registra el puntaje dibuja una línea horizontal con tiza, sobre la cual escribe, y marca a la izquierda a continuación. Oners y la izquierda, tomados por aquellos que registran el puntaje, están marcados con la mano derecha, los oponentes los escriben con la mano izquierda. Lo mismo se hace con las partes: están marcadas desde arriba, mientras que otras desde abajo.

    6. El cajón de la carta más baja tiene una opción de palos.

    7. El orden de los trajes es el siguiente: gusanos, diamantes, tréboles y espadas.

    8. Siempre debe arrastrar los pies sobre la mesa y sostener la cubierta de tal manera que su parte frontal no sea visible.

    9. El distribuidor tiene derecho a barajar.

    10. Si se revela una tarjeta al retirarla, el vendedor debe barajar.

    11. Si, durante el cambio, los jugadores están convencidos de que el mazo está incompleto, entonces el cambio no cuenta.

    12. Si en el momento de la entrega notan que una o varias tarjetas fueron entregadas por culpa del barajador, entonces es necesario volver a emitirlas.

    13. Una persona emboscada pierde el derecho de volver a tomar, y con ella la carta de triunfo abierta.

    14. Si el crupier decide entregar las cartas de dos en dos, se le pedirá que vuelva a tomarlas.

    15. Una carta que ha caído debajo de la mesa no es multada.

    16. Lanzar cartas antes del final del juego no debe ser.

    17. Una renuncia arbitraria, es decir, cuando un jugador, que tiene el palo requerido, no la da debido a sus razones, es penalizada por cancelar tres puntos a favor del oponente.

    Terminología

    Penetrar - es decir, poner la carta, siendo el segundo o tercer jugador, más baja que la más vieja (no de la secante) en tu mano, con la esperanza de que las cartas que pueden interrumpirla estén a la derecha de tu vecino.

    Renones - no entregue la tarjeta del traje que se le solicita.

    Secante - cartas consecutivas del mismo palo.

    Tertz major - As, rey, reina.

    Quarte major - As, rey, reina, jack.

    Singleton - cuando solo hay una carta de cualquier palo en la mano.

    Para forzar - adivina qué palo no tiene el oponente y ve con ella para invocar una carta de triunfo.

    Recortar - para eliminar el mazo de manera más limpia, otros jugadores colocan una carta en el centro y separan la parte superior ordenada.

    Casco - El número total de trucos.

    Tarjeta falsa - una tarjeta vacía descartada para adaptarse que no tienes a mano.

    Invitar - descarta la carta más baja de su palo fuerte, que invitará a un compañero a vencerla con una carta de triunfo.

    Estar en la mano - Tener el derecho del primer movimiento.

    Tour - cuando los cuatro jugadores se retiraron alternativamente y como tienen 13 cartas en sus manos, trece rondas conforman el juego.

    Leve - un soborno que consta de cuatro cartas descartadas alternativamente.

    Garabato - Al jugar tres o dos, el jugador ausente se llama bobo.

    Sobrecarga - cartas de ese palo, que se abre.

    Desafío - si en un whist de 10 poetas ya hay 8 leva y uno de los socios tiene 2 oners en sus manos, entonces puede anunciar esto y llamar al ganador, que a menudo también tiene oners, hablar y mostrar su juego.

    Doblete - Gana el juego antes de que los oponentes marquen 5 poemas de 10, 3 en whist de 5, 6 en whist con sobornos dobles.

    Impas - significa cortar, es decir, no bloquear la carta más alta del palo con el que fueron.

    Invitar (invitación): de hecho, significa salir de la carta más pequeña de tu palo fuerte, invitando a tu compañero a poner la carta más alta para que acepte un soborno y responda el mismo palo.

    Consolación - Este es el nombre de las fichas que acordaron pagar en exceso de las partes.

    Carta extra de triunfo - tener una o varias cartas de último triunfo a mano, cuando todas las demás ya se hayan ido.

    Marca - el número de poetas anotados. Cada jugador necesita 4 fichas para marcar los primeros 9 poemas.

    Poen 10lo que termina la fiesta o rama del rober es que toman una, dos o tres de las cuatro fichas. Los que ganan una rama del rober toman una ficha si los oponentes tienen 6 a 8, dos fichas si 4 a 2, tres fichas si nada está marcado.

    Navett - esta es la forma de jugar, cuando los dos socios tienen renacimiento, van al palo que el enemigo no tiene y, por lo tanto, son sometidos a fuego cruzado.

    Phaser - cambie el mazo que necesita entregar por un mazo de oponentes, generalmente está prohibido hacerlo en Vista, a menos que haya acordado de antemano.

    Poen - Que se gana por sobornos u oners. Diez poetas componen la fiesta.

    Derribar - Tirar una carta de otro palo sobre un palo que no existe.

    Phiness - las sutilezas del juego, que se beneficiarán de la astucia de tu juego.

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